Бой с боссом: угроза, провокация, ярость
Кого бьёт босс, как танк удерживает его провокацией, когда босс впадает в ярость, защита от цепного оглушения и что бывает с павшими героями.
Бой с боссом — та же карточная дуэль, только на общей доске: твой отряд против босса и его свиты. Чтобы победить, важно понимать, кого он бьёт и почему бой нельзя затягивать.
Угроза: кого бьёт враг
У каждого врага свой счёт угрозы. Каждый прямой урон по нему прибавляет угрозу тому, кто ударил. Враг бьёт того, у кого угрозы больше всех.
- Урон со временем (ДоТ) и лечение угрозы не дают.
- В начале боя, пока угрозы нет ни у кого, враг бьёт первого героя отряда.
- Кого враг собирается ударить, видно заранее — по метке на портрете.
Провокация
Провокация — сила класса (клавиша E) у танковых специализаций. После неё все враги сразу и 2 своих хода бьют только танка, что бы ни говорил счёт угрозы, а урон по танку под провокацией на 40 % меньше. Число на значке «Провокация» — сколько ходов врагов она ещё держит. Потом 1 ход отдыха — снова через 3 хода. Если босс целится не в танка, игра подсказывает: «Жми Провокацию!».
В бою отряда один удар врага снимает с бойца не больше 59 % Жизни, весь ход врагов — не больше 75 %. У танка в стойке (провокация и ход отдыха кнопки) пределы такие же, а стойка режет удар ещё до предела — поэтому танк под провокацией никогда не теряет больше, чем потерял бы на его месте боец с той же Жизнью. Без стойки (провокация не нажата вовремя) у танка пределы выше — 80 % за удар и 90 % за ход.
Провокация ставит танку угрозу выше всех, а урон танка даёт втрое больше угрозы. Бойцам: в ход отдыха провокации не обгоняй танка по урону — иначе босс переключится на тебя.
Ярость
Если бой тянется дольше, чем рассчитан (примерно на четыре круга сверх ожидаемого), враг впадает в ярость: с каждым своим ходом он бьёт на 18 % сильнее, и ступени копятся до конца боя. У некоторых боссов ярость включается и тогда, когда у них остаётся мало Жизни. Сбросить ярость нельзя — затянутый бой проигрывается.
Защита от цепного оглушения
После оглушения у героя гарантированно 2 своих хода, прежде чем его можно оглушить снова, — кто бы ни оглушал, хоть вся свита по очереди. Правило работает в обе стороны: врага тоже нельзя держать в оглушении цепочкой. Морвена ничто не лишает хода — ни оглушение босса, ни карты врагов: в такой ход у него только 1 кристалл. Снять оглушение в подземелье можно только вещью, которая очищает себя (клейма арены, Медальон Зархолда, «Око бури»): расовых с очищением в бою с существами нет, а очищение союзника оглушение не снимает.
Павшие герои
Павшего в бою не поднимают: он выбывает до конца боя и смотрит, как бьются остальные. Бой проигран, только когда пали все. После поражения тот же бой можно начать заново без штрафа.
Щит, контроль и удар по отряду
- Удар по всему отряду босс наносит не чаще раза в 3 своих хода и никогда два хода подряд, сколько бы карт он ни взял за ход. У боссов мест 60-го в бою отрядом удар ещё и объявляется заранее полосой над рукой.
- Яды и ослабления босса не складываются стопкой: повтор обновляет срок, а не добавляет копию, и между ними есть ход без них. Каждый приём лечения и щита босс применяет не чаще раза за ход.
- Эти правила (откаты приёмов) — у боссов всех уровней, не только 60-го (с 16.10). Откат написан в описании приёма — на карточке босса перед боем и в осмотре врага.
- Щит босс ставит себе не чаще раза в 3 своих хода (у некоторых — ещё реже), сколько бы карт он ни взял за ход: откат общий на все его щиты, вторая карта хода щитом не будет.
- Контроль и сильный удар — не в один ход. Если босс в свой ход оглушил героя, сбросил или сковал его карты, сжёг кристаллы — в этот ход он бьёт не сильнее половины Жизни бойца и без «Натиска». Ударил сильно («Натиск» или удар больше половины Жизни) — контроля в этот ход уже не будет.
- Твой щит против босса места 60-го. Пределы удара и хода берегут только Жизнь: удар самого босса сперва съедает щит целиком, а предел режет то, что дошло до Жизни после щита. Удар на 5 000 при щите 7 000 снимет 5 000 щита, а без щита — не больше предела Жизни. Поэтому большой щит из излишка лечения против такого босса стоит меньше своего числа — лечение и защитные карты надёжнее. В бою об этом скажут строка журнала и подсказка щита 🛡 у полоски Жизни.
- Смена фазы (у Шар-Кашша в Затерянном Городе Зул-Гаруд она зовётся «Ложная смерть») меняет набор приёмов босса, но Жизнь ему не возвращает: павший босс не встаёт.
Перед сложным боссом возьми расходники — по одному каждого вида за бой: Расходники в бою.
Читайте также
Как собрать группу: роли и жители мира
Отряд из 3 или 5 героев, какие роли берёт каждый класс, правило «идут все или никто» и как жители мира занимают пустые места.
Роли в группе: танк, лекарь, боец
Подземелье — танк, лекарь и боец, рейд — танк, лекарь и три бойца. Какой класс что может, как работают угроза и провокация и что делает каждая роль.
Как устроен бой: ход, кристаллы и рука
Бой — карточная дуэль: 6 карт на руке, кристаллы от 1 до 10 (у Гриккса до 11), с 10-го хода — 2 карты за ход, монетка второму, минута на ход, пустая колода.
Расходники в бою: бинты, зелья, еда
Шесть видов, по одному за бой: бинт, зелье, мана, бомба, усиление, устройство. Бинты лечат 15–50 % Жизни и в PvP; зелья и бомбы — с существами и в дуэлях.